The Hollow Dream
Un escritorio de noche bajo una lámpara de latón: un móvil agrietado sobre una hoja de papel, una etiqueta de equipaje en blanco y el mar en la ventana

Oficina del Entresueño · Orientación para personal nuevo

Cómo jugar

Los muertos dejan cosas atrás. Una entrada, un guante, una llave sin puerta. En el turno de noche de la Oficina del Entresueño, averiguas de quién eran y adónde deben ir.

Una noche en el escritorio

Son poco más de las tres de la mañana. La lámpara está encendida. En algún lugar sobre el techo, una cápsula baja traqueteando por el tubo neumático y cae en la bandeja con un sonido de moneda que cae a un pozo.

Dentro hay una entrada de teatro. Lisboa, 1958, platea, fila F. Alguien prensó una violeta entre sus pliegues, y la violeta todavía conserva un poco de azul.

Le das la vuelta. En el reverso, a lápiz, una hora: 21:40, subrayada dos veces. A la luz de la lámpara ves que el número del asiento fue otro alguna vez, raspado con cuidado.

Entonces preguntas, en voz alta, de quién era. La sala se enfría un grado. Y desde algún lugar muy cercano, un hombre dice que nunca llegó a saber cómo terminaba la obra.

Ese es el trabajo. Lees lo que dejaron los muertos, hablas con ellos y, entre los dos, se reconstruye una vida. Después decides adónde van sus piezas.

El objetivo es enviar a cada uno a casa. Cada objeto pertenece a una vida, y cada vida es un rompecabezas repartido entre guardianes: cuanto más saquen a la luz entre todos, más probable es que su dueño encuentre la paz cuando el último objeto llegue a la otra orilla.

Tu primer caso

Tu primera noche empieza con el caso de la propia Oficina, un caso corto que guarda para quien llega. Lleva más o menos un cuarto de hora, y cada paso dice qué hacer, qué viene después y por qué: mirar las piezas, hablar con quien las dejó, responder a las preguntas de la Oficina una a una, enviar una pieza a un análisis, consultar a otro departamento, leer el Mural y cerrar el caso.

Nada en él se comparte, y sus esperas duran un minuto en vez de horas. Cuando se cierra, empieza tu propio trabajo, y todo lo que sigue es como será.

La Oficina del Entresueño

El Entresueño es un lugar dentro del sueño donde se cruzan quienes sueñan y quienes murieron. Ahí va a parar de todo: objetos que nadie reclamó, sueños que siempre vuelven, barcos que perdieron su siglo. La Oficina del Entresueño lo mantiene en orden, un formulario a la vez. A su personal se le llama guardianes, y todos los turnos son de noche.

The Hollow Dream es un juego de historias que se juega en el navegador, unos minutos cada vez, cuando la noche lo permita. Nada corre contra el reloj. La Oficina es paciente. Los muertos han esperado hasta ahora.

El turno de noche

Una noche en el Entresueño dura un día de verdad, y la Oficina pasa la página al amanecer, a las 5:00 UTC. Entre una visita y otra, el mundo sigue sin ti.

Nunca tienes que esperar al amanecer, ni estar presente cuando llega. A las 5:00 UTC empieza una noche nueva: tus 40 respuestas y conclusiones vuelven a empezar, pueden bajar objetos nuevos por el tubo y, poco después, la Gaceta publica la noche que terminó. Puedes seguir jugando durante el cambio, y nada de tu escritorio se pierde. Solo dos cosas esperan al amanecer: cuando ya usaste las respuestas y conclusiones de la noche, o ya recibiste los 4 objetos nuevos de la noche, los siguientes llegan después.

  • El tubo. El trabajo llega por tubo neumático, una cápsula cada vez. Cierra el navegador y las cápsulas siguen llegando. Vuelve y estarán esperando en la bandeja.
  • Los relojes. Una consulta al Archivo tarda horas. Un objeto enviado a otro guardián tarda minutos en cruzar el edificio. Tú pones las cosas en marcha, y la Oficina las lleva mientras duermes.
  • El tiempo afuera. Cada 4 horas el Entresueño se mueve por su cuenta. Cambia la marea, la niebla se espesa sobre el agua, y un objeto olvidado demasiado tiempo se va a buscar a otra persona.
  • La Gaceta. Cada mañana La Gaceta del Entresueño publica lo que pasó durante la noche: las vidas que volvieron a casa y los guardianes que las ayudaron. Tarde o temprano, publica tu nombre.

Los tres departamentos

La Oficina tiene tres departamentos. Eliges uno de los que están abiertos como tu puesto en tu primera noche.

  • La Oficina de Objetos sin Dueño. Un departamento de objetos perdidos del más allá. Los objetos que dejaron los muertos llegan a tu escritorio, y reconstruyes la vida de la que viene cada uno. Abierta ahora.
  • El Departamento de Cartografía de los Sueños. Sus guardianes trazan los sueños que la gente tiene una y otra vez. Lo que trazan queda en el mapa para todos, con el nombre de quien llegó primero. Abre cuando la Oficina escriba para avisarlo, y entonces cualquier guardián puede ocupar una mesa de mapas, sea cual sea su puesto.
  • La Guardia del Faro. Un faro en un mar compartido. Llegan barcos de otros siglos, y sus capitanes quieren saber en qué año estamos. Abre cuando la Oficina escriba para avisarlo, y entonces se puede mantener junto a tu escritorio, como segundo puesto.

Elijas el puesto que elijas, tus primeros objetos te encontrarán en la Oficina de Objetos sin Dueño.

Nunca a solas en la Oficina

Otros guardianes trabajan las mismas noches. Quizá nunca te los cruces, pero tendrás en las manos lo que ellos tuvieron. Un objeto llega a tu escritorio con sus notas y se va con las tuyas. Una vida repartida en cinco escritorios solo vuelve a casa si cinco guardianes hacen su parte.

Lo que sacas a la luz se queda en el expediente con tu nombre al lado, para todos los que vengan después. Nadie puede deshacer tu trabajo, y nada de lo que alguien compre cambia la historia de otra persona.

Con quién hablas

Los dueños responden cuando les hablas. Te recuerdan, a ti y lo que les contaste, en todos los objetos de su vida. Algunos te lo cuentan todo. Algunos cambian de tema. Uno que otro te devuelve una pregunta.

Son simulaciones de IA, y sus respuestas se escriben en tu idioma. La Oficina lo dice con claridad, aquí y junto a cada conversación. Algunas vidas son tristes. Ninguna es de terror. Si algo te pesa, déjalo a un lado. El escritorio espera.

Cuánto cuesta

Nada. El juego es gratis y está completo sin ninguna compra. Cada noche tienes 40 respuestas de los dueños y conclusiones cotejadas por la Oficina, lo que da para un turno entero, y la cuenta vuelve a empezar al amanecer. La ventanilla de Comercio ofrece algunos extras opcionales a cambio de una moneda llamada Lumens. Nada en ella es al azar, y nada en ella hace falta para llegar al final de una historia. Comprar Lumens es opcional, pero ayuda a mantener vivo este proyecto.

La lámpara ya está encendida.

Llena el formulario de ingreso, elige tu puesto y marca tu entrada. Tu primer objeto ya está en el tubo antes de que te quites el abrigo.

Comienza tu turno

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