Uma noite na mesa
São três e pouco da manhã. A lâmpada está acesa. Em algum lugar acima do teto, uma cápsula desce chacoalhando pelo tubo pneumático e cai na bandeja com o som de uma moeda jogada num poço.
Dentro há um ingresso de teatro. Lisboa, 1958, plateia, fila F. Alguém prensou uma violeta entre as dobras, e a violeta ainda guarda um resto de azul.
Você vira o ingresso. No verso, a lápis, um horário: 21h40, sublinhado duas vezes. Contra a lâmpada, dá para ver que o número da poltrona já foi outro, raspado com cuidado.
Então você pergunta, em voz alta, de quem era. A sala esfria um grau. E de algum lugar muito perto, um homem diz que nunca chegou a saber como a peça terminava.
Esse é o trabalho. Você lê o que os mortos deixaram, conversa com eles e, juntos, vocês reconstroem uma vida. Depois você decide para onde vão as peças dela.
O objetivo é mandar cada um deles para casa. Todo objeto pertence a uma vida, e cada vida é um quebra-cabeça dividido entre guardiões: quanto mais dela vocês trazem à luz juntos, maior a chance de o dono encontrar paz quando o último objeto chegar à outra margem.
O seu primeiro caso
A sua primeira noite começa com o caso da própria Repartição, um caso curto que ela guarda para quem chega. Leva cerca de um quarto de hora, e cada passo diz o que fazer, o que vem depois e por quê: olhar as peças, falar com quem as deixou, responder às perguntas da Repartição uma de cada vez, mandar uma peça para análise, consultar outro departamento, ler o Mural e encerrar o caso.
Nada nele é compartilhado, e as esperas duram um minuto em vez de horas. Quando ele se encerra, começa o seu próprio trabalho, e tudo o que vem abaixo é como ele será.
A Repartição do Entressonho
O Entressonho é um lugar dentro do sonho onde quem sonha e quem morreu se cruzam. Muita coisa vai parar lá: objetos que ninguém reclamou, sonhos que sempre voltam, navios que perderam o seu século. A Repartição do Entressonho põe tudo em ordem, um formulário de cada vez. Quem trabalha nela é chamado de guardião, e todo turno é turno da noite.
The Hollow Dream é um jogo de histórias que se joga no navegador, alguns minutos de cada vez, quando a noite permitir. Nada corre contra o relógio. A Repartição é paciente. Os mortos esperaram até agora.
O turno da noite
Uma noite no Entressonho dura um dia de verdade, e a Repartição vira a página ao amanhecer, às 5:00 UTC. Entre uma visita e outra, o mundo segue sem você.
Você nunca precisa esperar o amanhecer, nem estar presente quando ele chega. Às 5:00 UTC começa uma nova noite: as suas 40 respostas e conclusões recomeçam, novos objetos podem descer pelo tubo e, pouco depois, a Gazeta publica a noite que terminou. Você pode jogar sem parar durante a virada, e nada na sua mesa se perde. Só duas coisas esperam o amanhecer: quando você já usou as respostas e conclusões da noite, ou já recebeu os 4 objetos novos da noite, os próximos chegam depois dele.
- O tubo. O trabalho chega por tubo pneumático, uma cápsula de cada vez. Feche o navegador e as cápsulas continuam chegando. Volte e elas estarão esperando na bandeja.
- Os relógios. Uma consulta ao Arquivo leva horas. Um objeto mandado a outro guardião leva minutos para atravessar o prédio. Você põe as coisas em movimento, e a Repartição as carrega enquanto você dorme.
- O tempo lá fora. A cada 4 horas o Entressonho se move por conta própria. A maré vira, a névoa engrossa sobre a água, e um objeto esquecido por tempo demais vai procurar outra pessoa.
- A Gazeta. Toda manhã A Gazeta do Entressonho publica o que aconteceu durante a noite: as vidas que voltaram para casa e os guardiões que as ajudaram. Cedo ou tarde, publica o seu nome.
Os três departamentos
A Repartição tem três departamentos. Você escolhe um dos que estão abertos como seu posto na primeira noite.
- A Seção de Coisas Sem Dono. Um achados e perdidos do além. Objetos que os mortos deixaram chegam à sua mesa, e você reconstrói a vida de onde cada um veio. Aberta agora.
- O Departamento de Cartografia dos Sonhos. Seus guardiões mapeiam os sonhos que as pessoas têm de novo e de novo. O que eles mapeiam fica no mapa para todos, com o nome de quem chegou primeiro. Abre quando a Repartição escrever avisando, e então qualquer guardião pode ocupar uma mesa de mapas, seja qual for o seu posto.
- A Vigia do Farol. Um farol num mar compartilhado. Navios chegam de outros séculos, e os capitães querem saber em que ano estamos. Abre quando a Repartição escrever avisando, e então pode ser mantida junto com a sua mesa, como segundo posto.
Seja qual for o posto escolhido, seus primeiros objetos vão encontrar você na Seção de Coisas Sem Dono.
Muitas mesas, uma vida
Outros guardiões trabalham nas mesmas noites. Talvez você nunca os encontre, mas vai segurar o que eles seguraram. Um objeto chega à sua mesa com as notas deles e sai com as suas. Uma vida espalhada por cinco mesas só volta para casa se cinco guardiões fizerem a sua parte.
O que você traz à luz fica na ficha do caso com o seu nome ao lado, para todos que vierem depois. Ninguém pode desfazer o seu trabalho, e nada que alguém compre muda a história de outra pessoa.
Com quem você conversa
Os donos respondem quando você fala com eles. Eles se lembram de você, e do que você contou, em todos os objetos da vida deles. Alguns contam tudo. Alguns mudam de assunto. Um ou outro devolve uma pergunta.
Eles são simulações de IA, e as respostas deles são escritas no seu idioma. A Repartição diz isso com clareza, aqui e ao lado de toda conversa. Algumas vidas são tristes. Nenhuma é de terror. Se algo pesar, deixe de lado. A mesa espera.
Quanto custa
Nada. O jogo é gratuito e completo sem nenhuma compra. A cada noite você tem 40 respostas dos donos e conclusões conferidas pela Repartição, o que dá um turno inteiro, e a contagem recomeça ao amanhecer. O guichê do Comércio oferece alguns extras opcionais em troca de uma moeda chamada Lumens. Nada ali é sorteado, e nada ali é necessário para chegar ao fim de uma história. Comprar Lumens é opcional, mas ajuda a manter este projeto vivo.
